Un jeu vidéo pour évaluer – et même pour optimiser! – la socialisation des adolescents

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La plupart des outils utilisés dans le domaine de la psychologie pour mesurer les habiletés sociales des individus reposent sur des questionnaires ou sur des tâches effectuées avec un crayon et du papier.

Or, une équipe d’étudiants de la professeure Miriam Beauchamp, du Département de psychologie, sont à tester cet été un nouveau jeu vidéo ainsi qu’une application en réalité virtuelle qu’ils ont élaborés afin de mieux mesurer et de mieux quantifier les habiletés sociales des adolescents pour, espèrent-ils, parvenir à les améliorer. Cette équipe est formée de Juliette Laurendeau-Martin et d’Arnaud Lamy-Brunelle, étudiants au baccalauréat, ainsi que de la doctorante Frédérick Morasse.

Ce projet représente une des nombreuses recherches menées au laboratoire de neuropsychologie développementale ABCs, où on s’intéresse au développement cognitif et social des enfants ainsi qu’aux effets des traumatismes cranio-cérébraux (TCC ou «commotions cérébrales», plus familièrement) sur ces fonctions.

Rattaché au Centre de recherche du CHU Sainte-Justine, le laboratoire est dirigé par la professeure Beauchamp, aussi titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les lésions cérébrales traumatiques chez les enfants.

La grande complexité des relations sociales

Le jeu vidéo qui est mis à l’essai est le fruit d’une collaboration interdisciplinaire visant à développer des applications qui utilisent l’intelligence artificielle en contexte réel, à laquelle a contribué Aude Dufresne, professeure retraitée du Département de communication de l’UdeM.

«Le projet est mené par des étudiants et par des chercheurs en neuropsychologie, en neurosciences, en génie informatique, en programmation et en communication, et il vise à mieux comprendre les mécanismes qui sous-tendent les décisions que les jeunes prennent dans des situations sociales difficiles», explique Miriam Beauchamp.

Concrètement, le jeu immersif et l’environnement en réalité virtuelle présentent aux adolescents des situations sociales potentiellement conflictuelles – la possibilité de tricher ou non à un examen, par exemple – pour lesquelles ils doivent indiquer les décisions qu’ils prendraient, selon les cas, en plus de justifier leurs réponses.

«Notre hypothèse, c’est que l’approche par jeu vidéo sérieux permettra d’accroître la maturité des décisions sociales que prennent les jeunes et que la présentation plus dynamique et plus immersive par jeu ou en environnement de réalité virtuelle augmentera l’engagement émotif et la motivation des participants», ajoute Mme Beauchamp.

Selon la professeure, ces outils pourraient un jour être utilisés sur le plan clinique, notamment auprès de jeunes aux prises avec des problèmes sociaux (trouble du spectre de l’autisme ou traumatisme cranio-cérébral, par exemple) ou parmi des populations vulnérables (jeunes avec des problèmes de délinquance ou de santé mentale).

Une avenue novatrice

Un étudiant teste un nouveau jeu vidéo ainsi qu’une application en réalité virtuelle qui ont été créés au laboratoire de Miriam Beauchamp. Ces outils permettront de mieux mesurer les habiletés sociales des adolescents.

Crédit : Amélie Philibert

En fait, l’avenue des technologies immersives comme les jeux vidéo et la réalité virtuelle est novatrice, car elle permet de rehausser la simulation et donc de mieux représenter la vie de tous les jours en contexte de laboratoire.

«Notre approche a l’avantage d’être plus ludique et plus intéressante pour les nouvelles générations, conclut Miriam Beauchamp. De plus, elle permet d’avoir un portrait plus fidèle des habiletés sociales d’un individu, qui sont des habiletés extrêmement complexes. Marier ces technologies avec l’étude du développement social est donc tout indiqué et constitue un nouveau domaine d’actualité en neuropsychologie et en neurosciences sociales!»

Source : UDEM

Maria Rodriguez
Maria Rodriguez
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